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[Houdini] Joy of VEX (Day 4)

1. Outputs 2. Reviews - 수학 식으로 직접 만들 수 없는 함수 그래프를 chramp 란 함수로 그릴 수 있음. - 각 점의 종류를 다르게 선택해 다양한 모양의 그래프를 만들 수 있음. 또한 그래프 우측상단의 톱니바퀴를 눌러 전체적인 모양과 느낌 샘플을 사용할 수도 있음. - 해당 샘플 모양은 다양하게 있다. - 다만 후디니 버전 19 부터는 chramp가 좀 바뀌었다고 한다. 저 chramp는 [0, 1] 범위까지만 커버하는데, 이전 버전에서는 1 이후의 값을 [0,1] 사이의 값으로 반복시켰지만 19 버전부터는 그냥 0으로 변하지 않는다. 따라서 강의대로 하려면 추가적으로 한 줄을 더 써줘야 한다. - "d = d - floor(d); 가 추가되었다. x값 1 이후의 값을 반복시키기 ..

[Houdini] Joy of VEX (Day 3)

1. Outputs 2. Reviews - Normal에 관한 내용들. 노말의 변화를 형태의 변화로 메쉬에 적용시키려면 @P += @N로 적용해야 한다. 이 부분 length와 @d, @P로 설명하셨던 부분들을 요약하면 1. 그냥 수학 그래프처럼 이해하면 된다 2. 그냥 @P.y = @P.x; 로 했을 때는 x값이 그대로 들어가 음수까지 반영되는거지만, @P.y = length(@P)일 경우 길이값이므로 무조건 양수만 들어가 V자형 그래프가 만들어진다. (y축대칭) 3. Exercises 1) Try and incorporate clamp into the above setup, see if you can make it do something interesting. - 뭘 더 하라는데 뭘 해야할지 몰라서 ..

[Houdini] Joy of VEX (Day 2)

1. Outputs - 아래에서 추가한 캡쳐본들을 확인 2. Reviews 1) Length() - 이전 강의볼 때 헷갈렸던 부분인데, 그때 이해를 완벽히 했더니 이번엔 잘 이해했다. length() 안에 그리드 안 각 점의 벡터 길이를 구하고 이를 색깔 속성에 sin()함수를 이용해 넣었다. sin은 반복되는 함수이므로, 반복되어 값이 나오고, 위처럼 뜬다. -> 반복되는 결과가 필요할 때 sin 또는 cos를 사용하면 좋겠다. - chf를 이용해 스케일 채널을 만들어 결과를 냈다. 2) distance() - length() 가 벡터 하나의 길이를 구하는 거라면, distance()는 두 벡터 사이의 길이를 구한다. - distance를 이용해 거리를 재는 기준을 변경해서 원점을 바꿔 출력할 수 있다..

[Houdini] Open The Houdini 8-2

1. Outputs 2. Reviews 1) 사용한 식 - 선분 위 비율 값 - x, y 두 점에서 a:b란 비율을 가진 중간의 점은 위의 식을 가지고 계산할 수 있다. - 위의 식을 이용하여 벡터로 된 값들에 대한 식을 도출하였다. 2) Points VS Detail (Only once) - wrangle을 쓸 때, 그냥 points와 detail (only once) 란 선택지가 있다. 그냥 points는 모든 점에 대해 계산하는 것이므로 모든 점에 대해 새로운 점들이 생겨 총 10개의 점이 생성된다. 반면 Detail only once 같은 경우에는 딱 점 하나만 추가된다. - 그 어떠한 점도 없는 wrangle 노드라고 생각해보자. points의 경우 addpoint(0, V) 란 함수를 써도 그..

[Houdini] Organic Shapes

※ Udemy 강의를 참고하여 공부했습니다. 더보기 Learning VFX: Complete Houdini Bootcamp | Udemy 1. Outputs 2. Reviews - 구를 만들고, VOP를 연결한다. - 위치값을 Anti Aliased Noise 와 연결해 노이즈를 준다. 그걸 noise란 이름의 속성에 저장해야한다. 저장 전, fit이란 노드를 사용해 -0.5~0.5를 0~1 크기로 맞춘다. - 다음으론 polyreduce 노드를 이용해서 폴리곤을 줄이되, 앞서 한 noise 속성을 가지고 weight값을 준다. 그러면 그 노이즈 값을 이용해서 저렇게 폴리곤 구조가 바뀐다. - 이를 divide 노드에 연결해 compute Dual을 켠다. 그러면 6각형의 모습이 만들어진다. - Poly..

Programming/Houdini 2023.07.17

[Houdini] Open The Houdini 7-1, 8-1

1. Outputs 2. Reviews - 후디니 입문자가 돌파해야하는 수학적 내용들 1. 벡터의 연산과 특징 2. Normalize & Scale -> 선형대수학을 공부했어서 다 알고 있는 내용이었다! 그래도 알려주신다니 복습하는 기분으로 다시 공부해야겠다. - 수학적 문제 해결 능력↑: 스스로 답을 찾아가는 과정이 중요함. 바로 답지를 보는게 아닌 직접 해결해보면서 공부해야 함. 1) 첫 번째 예제 해결 - 코드를 좀 이상하게 쓰긴 했는데 0.2를 @P.x에 곱한 이유는 입력받는 num이 -1~1 범위이기 때문이다. 범위를 -5~5로 바꾸면 굳이 0.2를 곱할 필요 없다. - 근데 진짜 어떻게 하다가 푼거라서, 혹시 이거가 되나 싶어서 해본건데 내가 풀어놓고도 제대로 코드를 이해하지 못해서 질문을 드..

[Houdini] Open The Houdini 6-3

1. Outputs 2. Reviews - 사용한 변수 초침 분침 시침 시작 시각 입력 IS IM IH F/초/분/시 관계 SF MS HM DH 초침 분침 시침 시작 각도 SS SM SH 움직인 각도 AS AM AH 결과 각도 FS FM FH 프레임 당 각도 식 S 프레임 당 초침의 각도 (360 / MS) / SF M 프레임 당 분침의 각도 S / HM H 프레임 당 시침의 각도 M / DH 프레임에 따른 시간 정의 식 FPS Frame Per Second TIME 현재 프레임은 몇 도? @Frame / FPS COUNT 현재 프레임에 몇 번 초침이 움직임?(int) floor(TIME) DECI 그 소수점 차 TIME - COUNT 시작 각도 식 SS 초침 시작 각도 IS * (360 / MS) SM..

[Portuguese] 포르투갈어에 대한 이야기

- 브라질인 남자친구와 모국어로 소통하고 싶어서 공부하고 있는 브라질식 포르투갈어. 벌써 10개월은 공부하고 있다. 이제 가벼운 소통은 가능하다. - 포르투갈어의 장점은 같은 라틴어 계통인 불어보단 쉽다는 것과 스페인어와도 소통할 수 있다는 것이다. 또한 영어 화자로서도 배우기 쉬운 편이다. 아무튼 이건 장점이자 단점인데, 포르투갈어를 잘하면 스페인어 특히 남미 스페인어와 희한하게도 소통이 가능하지만, 둘을 동시에 배우면 굉장히 혼란스러워진다. 너무 비슷하니까ㅠ 덕분에 멕시코 친구들에게 미안하지만 스페인어 공부를 멈췄다. 다 까먹었음 이제ㅋㅋㅋㅋ - 그리고 또 이건 타언어권 학습자로서 흥미로운 점인데, 포르투갈식 포르투갈어와 브라질식 포르투갈어의 차이는 생각보다 다르다. 그건 포어를 잘 모르는 사람도 느..