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[Houdini] Joy of VEX (Day 16)

1. Outputs 2. Reviews 1) @up 1 - @up은 해당 오브젝트의 위쪽 방향을 가리킨다. - 따라서 이렇게 쓰게 되면 @up의 변화에 따라 저 RubberToy는 회전하게 된다. 여기서 @N = {0, 0, 1} 등으로 노말을 바꾸게 되면 노말의 방향 때문에 저 오브젝트가 바라보고 있는 방향이 변한다. 2) @up 2 - 첫번째 wrangle에선 색상을 정한다. - 위처럼 두번째 wrangle을 쓰게 되면 시간에 따라 sin, cos함수로 변하게 되며 빙글빙글 회전하고 움직인다. 해당 삼각함수는 @up 속성에 넣어주었다. 3. Exercises 1)

[Houdini] Joy of VEX (Day 15)

1. Outputs 2. Reviews 1) Copy to Points - copy to Points 노드를 딱 만들게 되면 세부 정보가 뜬다. 저기서 *는 모든 속성을 다 의미하고, 속성 옆에 ^ 표시는 그 속성을 제외하고 복사한다는 의미다. 저기서 중요한 부분은 "Transform Using Target Point Orientations"을 의미하는데, 저걸 끄면 속성만 복사하되 복사한 속성은 적용시키지 않는다는 의미다. 2) 예제1 - 그리드에 박스를 copy to points해서 복붙한다. 이 때 시간을 추가하여 시간에 따른 움직임 변화를 보여준다. 여기서 사용한 pscale은 크기의 uniform scale을 말한다. scale은 vector3로 3개의 float을 받는다. 3) 예제2 - 이렇..

TWA 후디니 랭글러 3기 스터디 그룹1 후기

너무 늦게 후기를 올린다. 스터디그룹은 이미 2~3주전쯤 끝난 상태였다. 이 티스토리 블로그 해당 카테고리를 보면 알겠지만 강의는 정말 명강의였다. 테크니컬 아티스트를 꿈꾸는 상태에서 후디니를 배워보고 싶었으나 의지부족과 어디서부터 시작해야할 지를 몰라 헤메고 있었다. 그러다 TWA님 채널에 올라온 후디니 랭글러3기를 모집한다는 글을 봤고 방학이기도 했기에 신청했다. 난 기초부터 하나하나 배워보고 싶었기 때문에 가장 첫번째 스터디그룹으로 시작했다. 최초입문 강의를 이전에 의자까지 만들어봤으나 다시 한 번 제대로 해보고 싶었고, VEX를 꼭 배워보고 싶었기 때문이다. 3기 스터디그룹이 시작되고 단톡방이 만들어졌다. 학생들의 공부를 보조해주실 선생님 3분이 계셨고 매일매일 안부의 메세지를 올리시며 공부를 독..

Etc 2023.08.22

[Houdini] Joy of VEX (Day 14)

1. Outputs 2. Reviews 1) VEX로 점, 선, 면 제작1 int addpoint(핸들(0), 벡터 좌표) int addprim(핸들(0), 제작 타입, 점 인덱스, ...) ※ 점 인덱스는 필수는 아님 "polyline": 선 생성 "poly": 면 생성 (시계방향 순서가 앞면) int addvertex(핸들(0), primitive이름, point이름) 2) @P, @N 응용 - 각 점의 현재 위치에 노말을 더하되, 해당 노말에 반복 회차 * 길이를 곱해 점을 생성해주면 좌측처럼 생성된다. - 여기서 주의할 점은, 주석단 것처럼 만약 addpoint안에서 바로 반복문 변수를 쓰려면 set함수 안에서 사용해야 한다. 3) 털이 흔들리는 효과 1 - noise를 사용하여 털이 흔들리는 듯..

[Houdini] Joy of VEX (Day 13)

1. Outputs 2. Reviews 1) foreach - foreach의 문법은 foreach(반복할 변수; 배열) 이다. 2) 색 중첩 with foreach - foreach문을 사용하였으므로 원래 코드였던 pt = pts[0] 은 지워주었다. 3) 물결 중첩 with for loop - 원래 12-3에서 해볼 때 for loop의 범위를 num으로 두었다. 하지만 len(pts)가 맞는게 각 요소마다 개수가 다르므로 그냥 동일하게 num으로 두면 안된다. 따라서 len함수를 이용해 요소 개수를 받아 사용하였다. 3. Exercises 1)

[Houdini] Joy of VEX (Day 12-3)

1. Outputs 2. Reviews 1) nearpoints - nearpoints(인풋, 속성, 반경, 개수); (※ 개수의 경우 필수는 아님) 2) Arrays - 배열을 선언 시 몇 개의 요소를 지녔다고 굳이 언급하지 않아도 됨 (C++랑 헷갈 ㄴㄴ) 속성일 때도 배열일때 그냥 [ ]로 쓰면 된다. - 배열 안의 요소를 언급할 때는 [ ] 안에 인덱스를 넣으면 된다. - 배열에 값을 더할 때는 array 함수를 이용하거나, append 함수를 이용하면 된다. (append함수는 수업 내용이 아님.) - 다차원 배열은 다차원 배열 언급하는 방법대로 하면 된다. - 배열 안에 몇 개의 요소가 있는지 확인할 때는 len()함수를 사용한다. 3) 색 중첩 - 결과물과 코드. 아래 잘린 부분은 그냥 인덱..

[Houdini] Joy of VEX (Day 12-2)

1. Outputs 2. Reviews 1) 색 중첩 - 반복되게 하는 거 설명 하시기 전 해본 코드. 마지막에 좀 어거지로 쓴 거같긴 한데 되긴 되었다. - 반복문 설명하시기 전이라 정말 반복되게 쓰셨는데, 진짜 반복문만 알면 다 더 쉽게 쓸 수 있는 것들이었다. 2) 물결 중첩 (grid) - 반복문의 원리를 설명해주시려고 아직 반복문을 쓰지 않고 코드 반복만 하셨던 내용이었다. 덕분에 물결 만드는 알고리즘은 확실히 익혔다 헤헤 - 나머지는 다 완벽히 알겠는데, 아직 저 fit부분을 필요할 때 딱 못떠올렸다. 그 부분만 더 복습해서 봐야겠다.

[Houdini] Joy of VEX (Day 12-1)

1. Outputs 2. Reviews 1) 선으로 익히는 물결 효과 알고리즘 1 - 좌측 우측 동일한 결과를 내나, 오른쪽이 nearpoint 함수를 사용하여 더 간단히 효과를 낼 수 있다. - 코드를 분석해보면, 먼저 nearpoint로 근처 점을 구하고, 다음 줄에서 2번째 인풋으로 받은 점의 위치를 vector 변수(getpos)에 저장한다. 이후 distance 변수를 이용하여 각 점과 getpos의 거리를 구한 후 distance 변수에 넣고 y 값에 적용한다. 2) 선으로 익히는 물결 효과 알고리즘 2 - 위와 동일한 방법을 이용하나 fx, fxA 변수를 이용해 더 직관적으로 사용하였다. 위 5줄은 비슷하고, 가운데 코드가 중요한데, 한 줄 한 줄 설명하자면, fxA = d -@Time; f..

[Houdini] Joy of VEX (Day 11)

1. Outputs 2. Reviews 1) Example1 - if문과 dot product(내적)을 사용함. dot엔 각 점의 노말과 {0, 1, 0}의 벡터를 내적하여, 이 결과값을 if문으로 비교, 색 구역을 지정함. ※ 중요: dot product는 빛을 받는 부분을 정할 때 사용함(⭐⭐⭐) - 이게 원리임. cos함수 그래프의 형상과, dot product를 사용한 결과 (cos값)을 생각해보면 이해할 수 있음. 2) Testing for Equality - CGWiki님의 글을 보면 알 수 있듯이 완전한 0이 아닌 0의 근사값과 0을 비교했을 때 값이 다르다고 컴퓨터는 판별함. 따라서 아래처럼 0.00001 같은 매우 작은값보다 차이가 작다라고 써 줘야 논리적 오류 없이 코드가 실행된다. 3..

[Houdini] Joy of VEX (Day 10)

1. Outputs 2. Reviews 1) relpointbbox - relpointbbox: relative point bounding box 즉, 0~1사이의 값으로 표현 - 오른쪽은 기본 transform의 bounding box. 토미를 회전시키면 저 형태 그대로 생기는게 아닌 가장 높은 값들을 따져 왼쪽 형태로 바운딩 박스가 생김. - 여기서 relpointbbox는 각 축에서 가장 작은 순서->큰 순서대로 0~1 사이의 값을 반환함. - 이렇게 @rel을 선언해주고, relpointbbox는 각 점의 rel값을 반환해 rel에 넣어줌. 2) Example1 of TWA - 그리드를 relpointbbox와 chramp를 이용해 구역을 지정하여 노이즈 정도를 바꿀 수 있다. 3) Example..