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[Shader] Game Graphic Theory & OpenGL Installation

※ 해당 내용은 '카일 할러데이'의 "셰이더 코딩 입문" (에이콘) 을 읽고 작성하였습니다. 진짜 좋은 책이니 꼭 사세요 1) Rendering - 컴퓨터 그래픽에서 렌더링이란 2D 또는 3D Mesh, 광원의 위치, 게임 카메라의 앵글 같은 Scene 정보로부터 이미지를 만드는 과정을 가리킨다. 렌더링에서 만든 이미지는 Render 또는 Frame이라 한다. - 게임을 구성하는 코드 중에서 렌더링을 담당하는 부분을 렌더링 엔진이라고 한다. 렌더링 엔진이 메쉬를 새로운 프레임으로 만드는 일련의 과정을 Rendering Pipeline (또는 Graphic pipeline)이라 한다. 2) Mesh - 메쉬는 컴퓨터가 이해할 수 있는 형식으로 대상의 형태를 정의하는 방법 중 하나다. 메쉬는 형태를 정의하기..

Programming/Shader 2023.07.16

[French] Duolingo (2023.07.15)

- 프랑스어를 2019년에 시작해 프랑스인들과 언어교환도 하면서 꾸준히 조금씩 공부했다. 바빠져서 최근에 많이 못했지만 일단 초급은 끝냈다고 말할 수 있다. DELF A2를 땄으니까. 앞으로도 잊어먹지 않도록 꾸준히 공부해야지. 캐나다에서 사니 프랑스어를 조금이라도 할 줄 알아야 한다. - 공부하다 헷갈렸거나 틀린 문장들을 쭉 적는 식으로 이어나가야 겠다. 문법이나 단어도 좀 적고. 1. The sentences I learned Comment est-ce qu'est il monté sur le toit? how did he climb up on the roof? Il adore l'ail et il en met dans tous ses plats. He loves garlics and he uses ..

Languages/French 2023.07.16

[Norwegian] Basic

- 작년에 유비소프트의 어쎄신크리드 발할라에 푹 빠져서 시작한 노르웨이어 공부다. 혼자 아 난 존나 멋진 바이킹이 될거야 하고 열심히 공부했다. 노트까지 빼곡히 쓰면서 공부했었는데 캐나다로 오면서 그 노트를 안가지고 온데다 최근에 안해서 다 까먹었다. 복습하는 겸 기억나는 부분들을 다시 적어봐야겠다. - 듀오링고에서 배웠는데, 영어-노르웨이어라 영어로 배운거나 다름 없는데다 영어와 비슷한 점이 많아 영어로 예시를 들겠다. 참고 사이트 : https://www.ntnu.edu/now/2/grammar 1) 명사 + 관사 - 노르웨이어 단어는 독일어처럼 여성, 남성, 중성으로 분류할 수 있다. 각 성별마다 앞에 붙는 관사들이 다르다. 부정관사 정관사 남성명사 en brus a soda brusen the s..

Languages/Norwegian 2023.07.16

[UE5] Obstacle Assault (Udemy)

- 해당 내용은 Udemy 강의를 참고하여 작성하였습니다. 더보기 Unreal Engine 5 C++ Developer: Learn C++ & Make Video Games | Udemy 1. Outputs 2. Reviews 1) Live Coding and Compile - 언리얼 엔진 C++ 스크립팅의 한 가지 좆같지만 신기한 점은 VS에서 코드 작성을 완료 후 컴파일할 때 항상 UE5 에디터를 종료해야 한다는 점이다. 하지만 이 문제를 해결하기 위해 UE5는 Live Coding이란 걸 지원하는데, 이는 UE5를 종료하지 않고도 컴파일을 해주는 기능이다. - 캡쳐본을 보면 우측 하단 파생 데이터 옆 쪽에 테트리스같은 아이콘이 있는데, 이를 누르면 된다. 물론 누르기 전에 VS 파일을 저장해야 한다..

Technical Artist 테크니컬 아티스트

※ 지극히 개인적인 내용이 포함되어 있습니다. Career Explorer 라는 사이트에서 적성 검사를 하니 이렇게 나왔다. 누가봐도 내 현재 적성을 잘 보여주는 결과였다. 보이긴 다 재밌어 보인다. Physicist 빼고.. 물리 어려웡 나는 Technical Artist 를 희망하고 있기에 Indeed 같은 사이트에 들어가 캐나다 회사들의 공고 모집을 쭉 보았다. 그 중 하나의 회사의 자격 모집을 예시로 한 번 보자. 토론토에 위치한 한 회사가 언리얼 엔진 Technical Artist 3D Generalist 를 모집하고 있다. 이렇게 대부분 유니티 또는 언리얼로 나뉜다. 언리얼을 다룬다면, 위에 써 있듯 Shader, Texture, Lighting, Visual Effects, Animation..

Etc 2023.07.16

[Houdini] Open The Houdini 6-2

1. Outputs 2. Reviews - 여태껏 VEX만 다뤄봤지 VOP는 안다뤄봐서 재밌었다. 사실 언리얼을 공부해봐서 노드 기반 코딩을 어떻게 하는지 알아서 이해하기도 쉬웠다. 역시 거의 모든 언어가 예상하지도 않은 순간에 연결되는 걸 보는 기분은 재밌다. - 여기서 혼란스러웠는데 다시 상기시켜주셔서 감사했다. 자연스럽게 C++ 했던 것처럼 6.1로 결과값 예상했다가 int가 먼저 계산된 거 깨닫고 6이라 정정했다. - VOP에서 Attribute를 만드려면 Bind란 노드를 쓰면 된다. 가져가 추출 시에는 Bind Export란 노드를 쓰면 된다. - 마지막 문제 풀 때 float TT = @Frame을 어떻게 할까 고민 했는데 Null로 하시는 걸 보고 무릎을 탁 쳤다. 왜냐면 처음에는 Cons..

[Houdini] Open The Houdini 6-0~6-1

1. Outputs 2. Reviews - 프로그래밍을 할 줄 알아서 몰랐던 부분만 메모했다. - 서로 다른 자료형 끼리 계산을 해야 하는 경우 ※ 강력한 규칙: 먼저 곱해지는 자료형을 고정 ※ 느슨한 규칙: 정해진 변수가 아닌 수끼리 곱했을 시 적용 - 1번 같은 경우는 당연히 float으로 계산되지만 2번 같은 경우는 int형에 곱해지는 것이므로 int로 출력됨 - 키프레임 애니메이션의 키의 경우는 무조건 int값으로 나옴 - 키프레임으로 만든 애니메이션의 경우 극단적으로 작은 값의 키들을 곱하거나 나눌 경우 원래의 키와 다르게 나올 수가 있으니 주의하기. 원래의 키는 0, 3, 7이고 0.5 곱했다가 2 곱하니 0, 2, 6이 나옴. - 즉, 연산 시 웬만하면 같은 자료형끼리 계산하기. 만약 서로 ..

[Houdini] Open The Houdini 5-3

1. Outputs 2. Review - 변수 이름을 이후에 수정하더라도 그 변화가 다 적용이 됨. - 그래프 계산을 해봄. 그저 상수인 S_S는 상수그래프를 보이고, S*(Count*Interval) 그래프는 계단형을 보임. 우리가 필요한 그래프를 그리기 위해선 새 값인 Value가 필요함. 해당 Value의 그래프는 일정 주기로 반복하는 형태의 그래프임. - Value란 그래프를 그리기 위한 작업. 두 점을 이어 선을 만든 후, edit&subdivide로 나눈다. 이후에 그 값을 조정하기 위해 Carve를 사용한다. - 2번에서 Attribute K를 얹기 위해 point()란 함수를 사용한다. - point()는 Attribute 값을 돌려주는(return) 함수다. 총 4개의 inputs이 필요..

[Houdini] Open The Houdini 5-1~5-2

1. Outputs 2. Reviews - Clock Animation Control에 들어가야할 정보 1. 시각: ex) 3:30:48 - ST 2. FPS: ex) 24fps or 30, 60 - FPS 3. 현재 프레임: ex) $F, 127Frame - Frame 4. 시, 분, 초 관계: ex) 1바퀴 = 12시간, 1시간 = 60분, 1분 = 60초, 1초 = 24frame - R_DH, R_HM, R_MS, R_SF (R_DayHour, ...) - 도움이 될 변수 파라미터 1. 1프레임 당 시침, 분침, 초침이 움직이는 각도 : H, M, S 2. ST(Starting Time)을 기준으로 한 시작 각도 : S_H, S_M, S_S 3. 최종 시침 각도, 최종 분침 각도, 최종 초침 각도 ..