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[Houdini] Joy of VEX (Day 10)

1. Outputs 2. Reviews 1) relpointbbox - relpointbbox: relative point bounding box 즉, 0~1사이의 값으로 표현 - 오른쪽은 기본 transform의 bounding box. 토미를 회전시키면 저 형태 그대로 생기는게 아닌 가장 높은 값들을 따져 왼쪽 형태로 바운딩 박스가 생김. - 여기서 relpointbbox는 각 축에서 가장 작은 순서->큰 순서대로 0~1 사이의 값을 반환함. - 이렇게 @rel을 선언해주고, relpointbbox는 각 점의 rel값을 반환해 rel에 넣어줌. 2) Example1 of TWA - 그리드를 relpointbbox와 chramp를 이용해 구역을 지정하여 노이즈 정도를 바꿀 수 있다. 3) Example..

[Houdini] Joy of VEX (Day 9)

1. Outputs 2. Reviews 1) vector normalize (vector A) - 노말화한 값 = 크기 1 벡터 2) dot product: float dot (vector A, vector B) ➡ 각도 - 두 벡터의 크기를 구함 (내적) - cross와 비교해봤을 때, cross는 해당 인풋의 순서가 바뀌면 값도 바뀌지만 dot product는 바뀌어도 값이 동일함 - 또한 이 내적에서 두 벡터를 노말화하고 내적값을 안다면, cos ceta 각도를 알 수 있게 됨. - 이렇게 적으면 Value는 내적값이며, 이 내적값을 acos (코사인의 역함수)에 넣으면 각도를 구할 수 있다. 이때, 코사인그래프를 고려해봤을때, 빛의 영향을 받는 각도는 오직 [0, 90], [270, 360] 의 ..

[3D] 작업 일기 (2023.07.30)

1. 목표 및 현재 작업 진행 1) Modular Assets L-Shape Stair Spiral Stair1 Spiral Stair2: with floor & fences Wall1 Wall2: with door Wall3: with window Wall4: Broken Wall1, 2, .. Ceiling Floor Props: Chair1 Props: Broken Chair2 Props: Veranda (Half Floor with handrails) Props: Bodies Props: Broken Lights etc.... 2) Enemies Humanoid Robot -> 모델링 계속 Drone Tank 2. 오늘 한 작업들 - 문 3종류, 유리벽, 깨진 유리벽 등 제작, 언리얼 에셋으로 올..

[3D] 작업 일기 (2023.07.29)

1. 목표 및 현재 작업 진행 1) Modular Assets L-Shape Stair Spiral Stair1 Spiral Stair2: with floor & fences Wall1 Wall2: with door Wall3: with window Wall4: Broken Wall1, 2, .. Ceiling Floor Props: Chair1 Props: Broken Chair2 Props: Veranda (Half Floor with handrails) Props: Bodies Props: Broken Lights etc.... 2) Enemies Humanoid Robot -> 모델링 계속 Drone Tank 2. 오늘 한 작업들 - 3 종류 계단 전부 제작 완료, 문과 벽 시범적으로 제작 3. ..

[Houdini] Joy of VEX (Day 8)

1. Outputs 2. Reviews 1) noise preview - 여러 노이즈를 테스트 해봄: Turbulent Noise, Unified Noise 등등 2) Noise - sin과 noise는 둘 다 특정한 형태가 있고 이는 offset으로 옮긴다해도 그 형태를 계속 유지해 보여줌. - frequency: 전체 노말의 폭을 줄임. offset: 실제 파형의 위치를 옮겨줌. 나머지부분은 계속 반복되어 형성됨 3) Curlnoise - 다른 종류의 noise 함수 형태 4) Random vs Noise - 비슷하게 보인다 하더라도 Random은 별개의 값이 각자 다른 값을 가져서 전체적인 흐름을 보이지 않지만, Noise의 경우 커다란 흐름 안에서 랜덤값을 제한해 고유한 흐름을 보여줌. 5) No..

[Houdini] Joy of VEX (Day 7)

1. Outputs 2. Reviews 1) Get Attribute - 이미 앞에서 다 했던 내용이지만 복습하는 겸 수업 들을 때 열심히 따라해봤다. 2) Visualization - 후디니 Scene View에서 잘 보이도록 시각화 해줄 수 있다. 씬에서 + 버튼 눌러서 마커란 걸 만들고, - 속성을 아래에 만든다. 이러면 우리가 만든 값이 포인트에 생성이 되어 화면상에서 잘 보이게 한다. 3) Attribute Randomize - 속성을 랜덤하게 설정시켜주는 노드. - 딱 설정하면 Cd 값이 기본적으로 들어가 있는데, 색을 랜덤하게 넣어준다. Cd 대신 P같은 기본 속성값이나 아예 새 속성값을 입력해 생성 후 랜덤화한다. 아래에서 dimensions을 변경해주면 1차원 벡터인지(float), 3차..

[Houdini] Joy of VEX (Day 6)

1. Outputs 2. Reviews - 같은 코드를 사용했을 때, points의 경우, - primitives의 경우 - points의 경우 조금 더 부드러우나, primitive의 경우 각 primitive마다 색이 반영되어 픽셀아트 같은 느낌을 보인다. - 무슨 속성이 있는지 보려면 vop을 열어 확인해보면 된다. - 또한 wrangle을 쓸 때 primitive인 경우 @N로 넣을 순 없고 읽는 것만(가져오는 것만) 된다. 3. Exercises 1) Set normals per prims - prim_normal이란 함수를 쓸 수 있는 것 같다. -> 아님. 저건 그냥 return값임 2) Set a @d attribute on prims in one wrangle, and use it to ..

[Houdini] Joy of VEX (Day 5)

1. Outputs 2. Reviews 1) Modulo - Modulo (%)는 float 소수일 경우에도 나머지를 낼 수 있다. - %를 이용해서 sawtooth 모양을 만들 수 있다. div 값을 조절해서 크기를 바꿀 수 있다 2) Abs (Absolute Value) - 절댓값을 쓴 결과는 length() 함수를 썼을 때랑 동일하게 출력됨. 3) 올림 & 내림 & 반올림 - 내림: floor() - 올림: ceil() - 반올림: rint() ※ 자바나 C++의 경우 round()란 함수를 사용함 - trunc(): 소수점을 제거함. 양수만 보면 floor()와 동일하게 보이나 음수의 경우 다름. ex) floor(-2.43) = -3 (내림이므로) trunc(-2.43) = -2 (소수점을 제거..