Programming 62

[Houdini] Open The Houdini 6-2

1. Outputs 2. Reviews - 여태껏 VEX만 다뤄봤지 VOP는 안다뤄봐서 재밌었다. 사실 언리얼을 공부해봐서 노드 기반 코딩을 어떻게 하는지 알아서 이해하기도 쉬웠다. 역시 거의 모든 언어가 예상하지도 않은 순간에 연결되는 걸 보는 기분은 재밌다. - 여기서 혼란스러웠는데 다시 상기시켜주셔서 감사했다. 자연스럽게 C++ 했던 것처럼 6.1로 결과값 예상했다가 int가 먼저 계산된 거 깨닫고 6이라 정정했다. - VOP에서 Attribute를 만드려면 Bind란 노드를 쓰면 된다. 가져가 추출 시에는 Bind Export란 노드를 쓰면 된다. - 마지막 문제 풀 때 float TT = @Frame을 어떻게 할까 고민 했는데 Null로 하시는 걸 보고 무릎을 탁 쳤다. 왜냐면 처음에는 Cons..

[Houdini] Open The Houdini 6-0~6-1

1. Outputs 2. Reviews - 프로그래밍을 할 줄 알아서 몰랐던 부분만 메모했다. - 서로 다른 자료형 끼리 계산을 해야 하는 경우 ※ 강력한 규칙: 먼저 곱해지는 자료형을 고정 ※ 느슨한 규칙: 정해진 변수가 아닌 수끼리 곱했을 시 적용 - 1번 같은 경우는 당연히 float으로 계산되지만 2번 같은 경우는 int형에 곱해지는 것이므로 int로 출력됨 - 키프레임 애니메이션의 키의 경우는 무조건 int값으로 나옴 - 키프레임으로 만든 애니메이션의 경우 극단적으로 작은 값의 키들을 곱하거나 나눌 경우 원래의 키와 다르게 나올 수가 있으니 주의하기. 원래의 키는 0, 3, 7이고 0.5 곱했다가 2 곱하니 0, 2, 6이 나옴. - 즉, 연산 시 웬만하면 같은 자료형끼리 계산하기. 만약 서로 ..

[Houdini] Open The Houdini 5-3

1. Outputs 2. Review - 변수 이름을 이후에 수정하더라도 그 변화가 다 적용이 됨. - 그래프 계산을 해봄. 그저 상수인 S_S는 상수그래프를 보이고, S*(Count*Interval) 그래프는 계단형을 보임. 우리가 필요한 그래프를 그리기 위해선 새 값인 Value가 필요함. 해당 Value의 그래프는 일정 주기로 반복하는 형태의 그래프임. - Value란 그래프를 그리기 위한 작업. 두 점을 이어 선을 만든 후, edit&subdivide로 나눈다. 이후에 그 값을 조정하기 위해 Carve를 사용한다. - 2번에서 Attribute K를 얹기 위해 point()란 함수를 사용한다. - point()는 Attribute 값을 돌려주는(return) 함수다. 총 4개의 inputs이 필요..

[Houdini] Open The Houdini 5-1~5-2

1. Outputs 2. Reviews - Clock Animation Control에 들어가야할 정보 1. 시각: ex) 3:30:48 - ST 2. FPS: ex) 24fps or 30, 60 - FPS 3. 현재 프레임: ex) $F, 127Frame - Frame 4. 시, 분, 초 관계: ex) 1바퀴 = 12시간, 1시간 = 60분, 1분 = 60초, 1초 = 24frame - R_DH, R_HM, R_MS, R_SF (R_DayHour, ...) - 도움이 될 변수 파라미터 1. 1프레임 당 시침, 분침, 초침이 움직이는 각도 : H, M, S 2. ST(Starting Time)을 기준으로 한 시작 각도 : S_H, S_M, S_S 3. 최종 시침 각도, 최종 분침 각도, 최종 초침 각도 ..

[UE5] UE5 C++ Compile Error (MSB3073)

나와 같은 경우의 사람이 있을까봐 글을 남긴다. (캡쳐는 못했다.) 나의 경우는 언리얼 엔진5에서 BP 플젝이 아닌 새로운 C++ 프로젝트를 만들 때 생기는 문제였다. 아예 Compile 자체가 불가능했고, 오류 메세지는 이렇게 떴다. 오류 MSB3073 ""D:\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" testsetseEditor Win64 Development -Project="D:\UE Project\testsetse\testsetse.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). testsetse D:\Visual Studio 2022\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Micros..

[Houdini] Open The Houdini 4-1~4-2

1. Outputs 2. Reviews Alt 누르고 해당 변경된 값에 좌클릭 시 키프레임 넣기 가능함 지울 때는 delete 전체 지우고 싶으면 해당 값에 우클릭 - delete channel Shift 누른 채로 좌클릭-드래그하면 영역으로 선택 그대로 마우스 가운데로 움직여 영역 이동 가능 Animation Editor 그래프 창에서 우클릭해 상하좌우로 이동하면 현재 그래프 보이는 화면을 변경 가능함 H 누르면 바로 딱 맞게 후디니에서 보여줌 ♠ HScript Global Variables $FPS: Frame Per Second $FSTART: which Frame to START / 몇 프레임에 시작하는지 $HIP: the location of this houdini file / 후디니 파일의 경..

[Houdini] Open The Houdini 3-3

1. Outputs 2. Reviews 기억하고 싶은 부분들을 메모한다. 1) Bevel Bevel을 따로 만들어서 변수를 제어하고 작업하는 부분이 인상깊었다. 간단하게 만들어진 부분도 따로 빼고, 그룹을 다시 정리하여 Blast로 분리해 작업하였다. 2) Sort 면을 만들기 위하여 점을 Sort로 재배치하였다. Blast 등으로 하나하나 떼어서 만든 게 아닌 간단히 노드 하나로 작업하니 더 편했다. 3) Poly Extrude 이전 3-2 때 안적은 것 같은데, Poly Extrude에서 Back Output을 켜는게 아닌 앞뒤로 Poly Extrude 로 붙이니 이후에 반복 작업할 때 편해졌다. 붙인 이후에는 Facet 으로 점을 정리해야 한다. 4) Polywire Polywire란 노드로 선을 ..

[Houdini] Open The Houdini 3-1~3-2

1. Outputs 2. Reviews 새로 배웠거나 중요하다고 생각하는 부분을 정리하겠다. (3-1 강의를 다 보고 3-1 파트를 정리하고, 3-2 부분은 3-2를 다 본 후에 정리하였다.) 1) Control Node - Null - Udemy에서 빌딩 만들 때 배웠던 건 먼저 Digital Asset으로 만든 다음 그 창에서 Parameters를 가지고 변수를 설정하는 것이었는데, 이 강의에선 따로 Null 노드 안에 Edit Parameter Interface를 이용해 정리하는 게 흥미로웠다. 꽤 효율적인 작업 같다. 왜냐하면 Udemy 에서 배운 방법은 Parameter를 만들 때마다 Digital Asset Export 창을 다시 열어줘야 해 번거로웠는데, 그냥 바로 Null 에 들어가 작업하..

[Houdini] Open The Houdini 2-1~2-2

1. Outputs 2. Review 2-1 수업에서는 Blast와 Group 및 Remash 등을 다루었다. Group은 잘 쓰면 굉장히 유용할 것 같다. 다음에 Material 때 한번 써봐야겠다. 2-2 수업에서는 면이 만들어지는 점의 순서를 알려주셨다. 원래 모델러라 알고 있는 내용이긴 했지만 복기하니 재미있었다. 뒤에 보여주셨던 voronoi 등은 흥미로웠다. 나중에 VFX 등을 할 때 잘 써먹을 수 있으면 좋겠다 헤헤

[Houdini] Open The Houdini 1-1~1-3

0. Objectives 더보기 큰 목표 : 1) 후디니와 친해지기 2) 이해해 보기 작은 목표 : (1) 3D Workflow (2) Houdini Interface (3) Object와 Geometry의 관계 (4) Nodes (5) Object 배치 및 Node 다루기 (6) Camera (7) Render Setting (8) Material (9) Lighting (10) Render 1. Practice Outputs 2. Review 모델링 및 메테리얼 부분은 다 알고 있었지만 렌더 부분은 몰랐기 때문에 배우게 되어서 좋았다. 앞으로도 Mantra를 사용해서 렌더를 더 연습해봐야겠다. 3. Assignment 마지막에 과제라 보여주신 의자 사진을 참고해 만들었다. Wood Seamless 텍..