Programming 62

[Houdini] Terrain Basic

※ 해당 모델링은 SideFX의 인강을 참고하여 만들었습니다. 더보기 Foundations | Terrain | SideFX 1. Shaping Heightfield 모양을 잡는 방법에는 여러 방법이 있겠으나 인강에서 한 방법을 설명하겠다. 인강에선 Noise노드의 Noise setting을 Worley Cellular F1으로 설정해 대강 산 및 계곡의 모양을 잡었다. 이 때 move축을 이용해 offset을 바꿔 모양을 바꿀 수 있다. 이후 blur와 distort를 얹고, 마지막으로 noise를 한 번 더 입혀 마무리한다. (아래 사진) 2. Creating Masks - Flow, Slope, Peak 각 마스크의 전체적인 노드 흐름은 다음과 같다. 흐름을 보면, 먼저 mask by feature..

Programming/Houdini 2023.07.03

[Houdini] Modular Building 1

※ 해당 모델링은 Udemy 강의를 참고하여 만들었습니다. 더보기 1. Attribute Wrangle and VEX 먼저 int형 변수 iter (interator)를 생성하는데, 생성 시 detail이란 함수를 사용한다. 뒤에 +1를 붙인 이유는, 붙이지 않으면 계속 첫번째 부분의 모델이 고정되기 때문이다. 다음으로 Attribute를 만든다. windowType이란 이름을 가진 Attribute는 rand함수를 사용하여 랜덤으로 값을 지정해준다. seed에 따라 랜덤값을 변경 할 수 있도록 seed란 채널을 만들어 곱하고, 거기에 또 채널 numInputs을 만들어 전체 인풋 수를 곱한다. floor를 하는 이유는 정수값만 출력하기 위함이다. 같은 방법으로 windowPropType이란 속성도 만드..

Programming/Houdini 2023.07.01