1. Outputs
2. Reviews
- 같은 코드를 사용했을 때, points의 경우,
- primitives의 경우
- points의 경우 조금 더 부드러우나, primitive의 경우 각 primitive마다 색이 반영되어 픽셀아트 같은 느낌을 보인다.
- 무슨 속성이 있는지 보려면 vop을 열어 확인해보면 된다.
- 또한 wrangle을 쓸 때 primitive인 경우 @N로 넣을 순 없고 읽는 것만(가져오는 것만) 된다.
3. Exercises
1) Set normals per prims
- prim_normal이란 함수를 쓸 수 있는 것 같다.
-> 아님. 저건 그냥 return값임
2) Set a @d attribute on prims in one wrangle, and use it to create a colour sine wave in another.
- 흠 이게 맞나 너무 쉬운데..?
3) set a d@ attribute on prims in one wrangle, and use it to create a position sine wave in another.
Hint; as mentioned above, @P is read only for prims, but read/write for points. You need to find a way to read @d into points. You can do this in vex in roundabout ways, but its easier to just transfer or promote attributes from prims to points, this is a common operation in Houdini setups. There might even be a sop to do this... I wonder what it's called....
- 결국 못 풀었다. 별짓을 다했는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 점을 wrangle-points로 떼어내서 다시 primitive로 만든 다음, primitive 타입에서 다시 저렇게 코드를 짠 후, 여기서 set이 안되는걸 알고 다음 points wrangle에서 @P.y에 넣었음 근데 문제점은,
- primitive에서 만든 벡터 속성은, (화면의 경우 dd)
- 다음 points wrangle에서 인식이 될 때 vector가 아니라 float으로 인식이 되었다. @P.y = @dd.y를 하면 에러가 난다.
- 역시 바로 에러난다. 진짜 어이없을 무
- 분명히 해당 벡터 속성을 만든 노드에선 3 components를 지닌 노드라 뜨는데.... 뭐가 문젠지 모르겠다
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