Programming/Unreal Engine 5

[UE5] VFX Niagara 1 (1~11)

와들S 2023. 8. 8. 10:50

※ 해당 글은 Udemy 강의를 참고하여 작성하였습니다. 

더보기
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-one-course-solution-for-niagara-vfx/

- 진짜 잘 만들어진 강의입니다. 기초 쌓기 진짜 좋았음!

※ 오늘 목표: 1~10강까지

 

1. Niagara System

- Niagara로 VFX를 제작하려면 두 가지 요소가 필요하다. ①Niagara Emitter를 이용한 Niagara로 효과를 제작 후 ②Material을 입히는 것이다. 즉 나이아가라는 각 파티클의 움직임을 제어하는 역할을 담당하고, material은 그 파티클에 입힐 색이나 효과 등을 담당한다.

- 언리얼에서 C++ 코드 짜는 거 대신 Blueprint를 쓰듯이 Niagara 제작시에도 Niagara Emitter라는 노드를 사용할 수 있다. 그 안에는 Module이라고 불리는 Layer식의 요소들이 있다. 

 

2. Niagara Emitter

- 위에서부터 아래로 실행이 된다. 

- 렌더의 종류는 3가지가 있다.
  - Sprite Renderer: for 2D camera facing plane
  - Mesh Renderer
  - Ribbon Renderer

- Emitter/Particle 두 가지 종류와, 각 종류는 두 가지 상태인 Spawn, Update로 나뉘어 진다. 

  • Emitter Spawn: 거의 쓰이지 않는다. 
  • Emitter Update: 새로 생성할 Particles의 수에 대해 담당한다.
  • Particle Spawn: 각 파티클의 크기, 위치, 색을 지정한다. 또한 얼마나 수행할지 시간을 설정한다.
  • Particle Update: 각 파티클의 움직임, 크기 변화, fading(지워짐)을 담당한다.

 

3. First Emitter

- 제일 처음 만들어본 나이아가라 시스템. 제일 먼저 스프라이트 렌더러를 얹었다. 메테리얼을 'DefaultSpriteMaterial'로 두었다. 전혀 건드리지 않았다. 처음 만들어볼 때 저 기본 메테리얼이 아닌 다른 걸 넣어놨더니 파티클 모양이 구가 아니라 네모난 플레인 형태가 되었다.

- 다음으로 이미터 업데이트에 Spawn Burst Instantaneous를 넣었다. 그러자 오류가 떴는데 그 오류를 고치잔 버튼을 누르니 Emitter State를 자동으로 만들어 주었다. 이 이미터가 이미터 만의 주기를 갖도록 Self 및 inifinite로 변경해야 한다. 

- Particle Spawn에선 Initialize Particle로 

크기를 Uniform - 50으로 두었다. 

- Particle Update에선 Particle State를 추가했다. 이건 시간 주기가 지나면 자동으로 파티클을 지우게 하는 기능이다. 그 아래에 Scale Color를 추가했고, 

- Scale Alpha의 우측 아래 화살표를 눌러 Float Curve를 추가해 그래프를 변경해주었다. 

- 완성 후 적용 버튼을 누르고 에디터 창으로 넘어온다. 만든 이미터는 바로 에디터 창에 넣을 수 없고 나이아가라 시스템을 만들어야 한다. 

- 이후 파일 창에서 우클릭 - 나이아가라 시스템 생성 버튼을 눌러 생성한다. 생성된 나이아가라 시스템은 에디터 창으로 드래그 해 넣을 수 있다.

 

4. Simple Moving Sprite

- 이번에는 바로 나이아가라 시스템에서 '선택된 이미터에서 나온 새 시스템' - simple sprite burst 로 시작했다. 다만 이건 움직이지 않고 위에서 만든 것처럼 깜빡거리기만 할 뿐이므로 몇 속성을 추가해야 했다. 

- 먼저 Emitter Update에서 Emitter State를 Self-Infinite로 바꿔주었다. 그리고 원래 있던 Spawn Burst Instantaneous를 지우고 Spawn Rate를 넣어 몇 개를 스폰할지 정해주었다.

- spawn burst와 spawn rate의 차이는, burst는 모든 파티클을 한 번에 생성하지만, spawn rate는 비율/스피드에 따라 각자 시간을 두고 파티클을 생성한다. 

- Particle Spawn에서 Initialize Particle에서 크기 색상 등을 바꾸고, Add Velocity를 넣어 이동할 방향 및 속도를 정해주었다. 그 외에는 거의 동일하다. Add velocity를 하면 각 파티클 스테이지에서 한 번만 수행된다. 

 

'Programming > Unreal Engine 5' 카테고리의 다른 글

[UE5] VFX Niagara 3 (20~26)  (0) 2023.08.24
[UE5] VFX Niagara 2 (12~19)  (0) 2023.08.22
[UE5] Procedural Buildings  (0) 2023.07.30
[UE5] Obstacle Assault (Udemy)  (0) 2023.07.16
[UE5] UE5 C++ Compile Error (MSB3073)  (0) 2023.07.09