1. Outputs
2. Reviews
1) VEX로 점, 선, 면 제작1
- int addpoint(핸들(0), 벡터 좌표)
- int addprim(핸들(0), 제작 타입, 점 인덱스, ...)
※ 점 인덱스는 필수는 아님
"polyline": 선 생성
"poly": 면 생성 (시계방향 순서가 앞면) - int addvertex(핸들(0), primitive이름, point이름)
2) @P, @N 응용
- 각 점의 현재 위치에 노말을 더하되, 해당 노말에 반복 회차 * 길이를 곱해 점을 생성해주면 좌측처럼 생성된다.
- 여기서 주의할 점은, 주석단 것처럼 만약 addpoint안에서 바로 반복문 변수를 쓰려면 set함수 안에서 사용해야 한다.
3) 털이 흔들리는 효과 1
- noise를 사용하여 털이 흔들리는 듯한 효과를 제작한다.
- 원래 점에서 노말만큼 이동한 점과의 선 primitive를 제작하고, 이를 noise에 @Time을 이용해 흔들리게 만든다. 다만 noise 함수의 출력값이 [0, 1] 사이 이므로 x, y, z축으로 평균 0.5 정도 추가되어 한쪽으로 쓸려보인다. 따라서 fit함수를 이용하여 범위를 [-0.5, 0.5] 로 제한해 더 자연스러운 형태를 만들었다.
4) 털이 흔들리는 효과 2
- 위에서 조금 더 발전시킨 코드이다. primitive제작 코드를 위에 먼저 적어두고, 아래 for문에서 생성한다. 벡터 변수 pos에 각 점의 위치 + 노말을 더하고, 노말에 반복 횟수 * 각 반복의 간격 * offset값을 곱한다. offset은 해당 점이 좌우측으로 얼마나 흔들릴지를 curlnoise란 함수와 시간을 사용해 정한다.
5) 랜덤으로 삭제되는 primitives 코드
- 랜덤으로 @primnum을 정하고, 만약 이게 cutoff보다 작은지를 판별하여 시간에 따라 지우는 코드이다. 시간에 관련된 건 cutoff 안에 넣어준다.
3. Exercises
1)
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