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[UE5] UE5 C++ Compile Error (MSB3073)

나와 같은 경우의 사람이 있을까봐 글을 남긴다. (캡쳐는 못했다.) 나의 경우는 언리얼 엔진5에서 BP 플젝이 아닌 새로운 C++ 프로젝트를 만들 때 생기는 문제였다. 아예 Compile 자체가 불가능했고, 오류 메세지는 이렇게 떴다. 오류 MSB3073 ""D:\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" testsetseEditor Win64 Development -Project="D:\UE Project\testsetse\testsetse.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). testsetse D:\Visual Studio 2022\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Micros..

[Houdini] Open The Houdini 4-1~4-2

1. Outputs 2. Reviews Alt 누르고 해당 변경된 값에 좌클릭 시 키프레임 넣기 가능함 지울 때는 delete 전체 지우고 싶으면 해당 값에 우클릭 - delete channel Shift 누른 채로 좌클릭-드래그하면 영역으로 선택 그대로 마우스 가운데로 움직여 영역 이동 가능 Animation Editor 그래프 창에서 우클릭해 상하좌우로 이동하면 현재 그래프 보이는 화면을 변경 가능함 H 누르면 바로 딱 맞게 후디니에서 보여줌 ♠ HScript Global Variables $FPS: Frame Per Second $FSTART: which Frame to START / 몇 프레임에 시작하는지 $HIP: the location of this houdini file / 후디니 파일의 경..

[Houdini] Open The Houdini 3-3

1. Outputs 2. Reviews 기억하고 싶은 부분들을 메모한다. 1) Bevel Bevel을 따로 만들어서 변수를 제어하고 작업하는 부분이 인상깊었다. 간단하게 만들어진 부분도 따로 빼고, 그룹을 다시 정리하여 Blast로 분리해 작업하였다. 2) Sort 면을 만들기 위하여 점을 Sort로 재배치하였다. Blast 등으로 하나하나 떼어서 만든 게 아닌 간단히 노드 하나로 작업하니 더 편했다. 3) Poly Extrude 이전 3-2 때 안적은 것 같은데, Poly Extrude에서 Back Output을 켜는게 아닌 앞뒤로 Poly Extrude 로 붙이니 이후에 반복 작업할 때 편해졌다. 붙인 이후에는 Facet 으로 점을 정리해야 한다. 4) Polywire Polywire란 노드로 선을 ..

[Houdini] Open The Houdini 3-1~3-2

1. Outputs 2. Reviews 새로 배웠거나 중요하다고 생각하는 부분을 정리하겠다. (3-1 강의를 다 보고 3-1 파트를 정리하고, 3-2 부분은 3-2를 다 본 후에 정리하였다.) 1) Control Node - Null - Udemy에서 빌딩 만들 때 배웠던 건 먼저 Digital Asset으로 만든 다음 그 창에서 Parameters를 가지고 변수를 설정하는 것이었는데, 이 강의에선 따로 Null 노드 안에 Edit Parameter Interface를 이용해 정리하는 게 흥미로웠다. 꽤 효율적인 작업 같다. 왜냐하면 Udemy 에서 배운 방법은 Parameter를 만들 때마다 Digital Asset Export 창을 다시 열어줘야 해 번거로웠는데, 그냥 바로 Null 에 들어가 작업하..

[Houdini] Open The Houdini 2-1~2-2

1. Outputs 2. Review 2-1 수업에서는 Blast와 Group 및 Remash 등을 다루었다. Group은 잘 쓰면 굉장히 유용할 것 같다. 다음에 Material 때 한번 써봐야겠다. 2-2 수업에서는 면이 만들어지는 점의 순서를 알려주셨다. 원래 모델러라 알고 있는 내용이긴 했지만 복기하니 재미있었다. 뒤에 보여주셨던 voronoi 등은 흥미로웠다. 나중에 VFX 등을 할 때 잘 써먹을 수 있으면 좋겠다 헤헤

[Houdini] Open The Houdini 1-1~1-3

0. Objectives 더보기 큰 목표 : 1) 후디니와 친해지기 2) 이해해 보기 작은 목표 : (1) 3D Workflow (2) Houdini Interface (3) Object와 Geometry의 관계 (4) Nodes (5) Object 배치 및 Node 다루기 (6) Camera (7) Render Setting (8) Material (9) Lighting (10) Render 1. Practice Outputs 2. Review 모델링 및 메테리얼 부분은 다 알고 있었지만 렌더 부분은 몰랐기 때문에 배우게 되어서 좋았다. 앞으로도 Mantra를 사용해서 렌더를 더 연습해봐야겠다. 3. Assignment 마지막에 과제라 보여주신 의자 사진을 참고해 만들었다. Wood Seamless 텍..

[Houdini] Terrain Basic

※ 해당 모델링은 SideFX의 인강을 참고하여 만들었습니다. 더보기 Foundations | Terrain | SideFX 1. Shaping Heightfield 모양을 잡는 방법에는 여러 방법이 있겠으나 인강에서 한 방법을 설명하겠다. 인강에선 Noise노드의 Noise setting을 Worley Cellular F1으로 설정해 대강 산 및 계곡의 모양을 잡었다. 이 때 move축을 이용해 offset을 바꿔 모양을 바꿀 수 있다. 이후 blur와 distort를 얹고, 마지막으로 noise를 한 번 더 입혀 마무리한다. (아래 사진) 2. Creating Masks - Flow, Slope, Peak 각 마스크의 전체적인 노드 흐름은 다음과 같다. 흐름을 보면, 먼저 mask by feature..

Programming/Houdini 2023.07.03

[Houdini] Modular Building 1

※ 해당 모델링은 Udemy 강의를 참고하여 만들었습니다. 더보기 1. Attribute Wrangle and VEX 먼저 int형 변수 iter (interator)를 생성하는데, 생성 시 detail이란 함수를 사용한다. 뒤에 +1를 붙인 이유는, 붙이지 않으면 계속 첫번째 부분의 모델이 고정되기 때문이다. 다음으로 Attribute를 만든다. windowType이란 이름을 가진 Attribute는 rand함수를 사용하여 랜덤으로 값을 지정해준다. seed에 따라 랜덤값을 변경 할 수 있도록 seed란 채널을 만들어 곱하고, 거기에 또 채널 numInputs을 만들어 전체 인풋 수를 곱한다. floor를 하는 이유는 정수값만 출력하기 위함이다. 같은 방법으로 windowPropType이란 속성도 만드..

Programming/Houdini 2023.07.01